香氣擴香石產品頁
岫 XIU
用程序化幾何長出一顆礦物擴香石,滾動驅動鏡頭穿過三種材質切換與粒子煙霧。
自主練習 2026
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部署於 Vercel · 原始碼未公開
我的角色
從產品定位、視覺方向到 3D 場景與前端實作,全部一人完成。
技術挑戰
擴香石是低對比的霧面礦物,在 WebGL 裡最難的不是造型而是「看起來像石頭」。要在不用任何外部 3D 檔案的前提下,只靠程序化幾何加後處理,把粗糙的礦物感與擴散中的煙霧同時做出來。
成果
全站零 3D 資產、零建模軟體,只有一份 HTML。石體由程序化幾何生成,煙霧為粒子系統,質感靠 UnrealBloomPass 與自訂 shader 疊出,三種材質可即時切換。
為什麼做這個
想試一個問題:不用任何建模軟體、不載入任何 .glb,能不能只靠程序化幾何做出有質感的實體產品頁?
擴香石是刻意挑的難題。它沒有反光的金屬邊、沒有俐落的產品輪廓,就是一塊霧面的、低對比的石頭。這種材質在 WebGL 裡最容易做成「一坨灰色的東西」。
技術重點
- 程序化石體:不載入外部模型,幾何體在執行期生成。
- 粒子煙霧:擴散的香氣用粒子系統表現,跟隨滾動進度改變密度。
- 後處理:
EffectComposer+UnrealBloomPass是質感的關鍵 — 沒有 bloom,石頭就是一塊死掉的灰。 - 三種材質:即時切換,不重建場景。